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移动产品的设计变革
 

作者:张卷益,发布于 2011-10-28

 

时至今日,相信已经没有人会认为每天带在裤兜里的那个设备只是一个电话而已。如果说2010年,你觉得手机可以做的只是电话、短信、拍照和玩游戏,那么2011年,你就要重新认识它们了。今天的移动产品将世界变得如此丰富多彩,许多过去人类寄托在科幻电影里的场景,在最近几年开始飞速地逐个转为现实。与桌面的台式或者笔记本电脑相比,移动产品能够应付的功能当然是有限的,但是移动设备上却有诸多桌面平台上无法比拟的优势。

我现任职于eico design,它作为国内最早从事品牌化用户体验设计的公司之一,已经与众多客户厂商及合作伙伴,共同经历了行业重心由桌面平台和网络应用向移动产品转移的变迁历程。根据在eico design积累的设计经验,我认为就产品设计而言,移动产品的设计较之过去的产品有着方方面面的特点和不同,而从总的情况来看,最主要并且最深层的变化出现在以下几个方面。

图1 Apple Keynotes在Mac、iPad和iPhone上有着很大的不同

移动设备屏幕的新特性

首先,与过去熟悉的电脑显示器不同,由于便携性的特殊要求限制了移动设备的整体体积,因此移动设备屏幕的尺寸不能够太大,至少在可预见的未来,我们仍将主要使用与手掌相适应的小屏幕移动设备,同时这块不大的屏幕面积,也是用户进行主要操作的区域。因此,在过去桌面系统上进行的设计方法和思想,在移动产品上已经完全改变。从几个方面来说:首先要开始一个移动设备上的新项目时,应当考虑项目功能是否符合用户在移动产品上的使用需求,以及显示和操作上的各种限制,而不是将电脑软件或者网页的功能统统塞到移动设备中去。

举例:Apple的Keynote,在Mac系统下是一款功能强大、效果丰富的幻灯片软件,包含了全套的编辑、绘画、动画设置和图表设定等一应俱全的功能。而当它移植到iPad上时,变成了一款更偏向演示和打印的应用,编辑功能也被削减得简单利落。再看iPhone版的Keynote,完全没有了演示和编辑的功能,而是将手机变成一款遥控器,用来配合电脑上的演示控制。同样的一款软件,从大屏幕到小屏幕,在电脑、平板和手机上,竟然有如此大的差别。这就是根据移动产品的特性和用户的需求,在产品的定位和设计时,需要考虑功能是否符合用户对移动产品的需求,以及移动设备的实际限制。

与桌面系统区别更大的是,对于需要进行手指触摸操作的移动设备来说,显示区域同时也兼顾了操作区域的功能,因此屏幕上的每一块面积都是“寸土寸金”的。在进行移动设备的产品设计时,必须充分考虑可识别性、感应热区、手指距离等基本需求。除此之外,针对不同功能模块的设计也有不同的要求,比如相对信息浏览区域而言,以操作为主的功能模块需要更多的间隔区域,同时也要求对区域边缘和手指移动距离有更多的考虑等。另外如不同国家人群的操作习惯,不同语系之间的显示差异等在桌面平台和网络应用上已经出现的老问题,也将在移动产品上变得更为突出和敏感。

图2 iPhone模拟陶笛演奏的应用Ocarina

操作方式的新逻辑

对于操作方式来说,最基本的理解是我们在桌面端使用的鼠标和键盘,在移动设备上变成了手指和虚拟键盘。但随着移动设备上硬件技术的不断进步,无论是手机、平板还是播放器上,都增加了大量的附属功能,如六轴陀螺仪、重力感应器、GPS、红外线感应和温度感应等等。除此之外,作为手机本身所具有的装置如麦克风、扬声器、摄像头、震动器、 Wifi和蓝牙等等,同样也可以被作为操作的一部分。相比手指触摸操作而言,这类操作更为隐性,并且也带有一定的学习成本,但是如果善加利用,将会带来意想不到的效果。一方面可以作为辅助操作,如Sony Erricson手机和iPod上早已出现的“摇动切换歌曲”,以及HTC Sense系统根据GPS定位切换时区及天气信息等。另一方面,针对移动产品的自身特点,使用附属功能的特有模式也逐渐成为某些游戏及应用的主要操作方式。如赛车类游戏在桌面平台或家用游戏机上,主要通过仿真方向盘、游戏手柄或是键盘方向键进行操作,而在带有多轴陀螺仪的触摸屏手机上,人们发展出了通过模拟方向盘旋转手机进行赛车控制的独特模式。此外,如iPhone上的Ocarina,即是一款模拟演奏陶笛乐器的软件,用户通过手指按住相应位置,并且通过向手机麦克风吹气进行演奏。而最近在AppStore上非常受欢迎的另类游戏Pah!,此游戏在基本模式上似乎与传统射击类游戏并无二致,但在游戏控制上完全脱离了手部的操作,而是要求用户对手机麦克风进行呼喊,通过分贝的大小,控制游戏中的飞行器进行移动及射击,突破了传统游戏的操作概念。虽然Pah!等游戏尚属于操作模式比较异类的游戏,但带给了玩家极大的新鲜感,也成为了此游戏的最大卖点,同时让其他开发者认识到了,单一的触摸式操作并不是移动设备的唯一选择。

图3 Nike+是一款通过利用多个辅助功能的集合而成的运动类应用

再者,依靠移动设备上众多的功能设备,以及从用户的实际使用环境出发,加以特别的设计创意,可以让移动产品完成很多在其他平台上难以完成的任务。如Apple与Nike共同开发的NikePlus(Nike+),充分的将iPhone(以及iPod Touch)上具有的多轴陀螺仪、GPS以及音乐功能进行了多重结合,造就了一款集跑步计数、路线计算、热量消耗统计以及音乐播放为一体的应用,同时加以网络系统的支持,为跑步者提供了社交分享、虚拟私人教练等一系列服务。

NikePlus是一款完全通过移动设备上特有功能,为用户提供了在桌面平台无法提供的特有服务。另外如Google在Android上推出的Goggles,利用手机摄像头拍照作为搜索源,将拍摄到的图像在Google上进行匹配搜索。Goggles初期版本可以进行条形码、二维码等搜索,目前新版本更可以搜索如地标建筑、艺术作品、书籍音像、商品、产品 Logo等,当然也包含了早已不新鲜联系人信息扫描功能。根据移动产品的某些特性,因此可以看出,目前对于移动产品的操作设计,已经逐渐突破桌面平台的设计理念,同时随着功能技术的不断发展,移动设备的操作也越来越趋于多元化和立体化。

交互设计、信息结构的新变化

与移动设备相比,桌面产品的交互设计可以看作是大都市的市内街道,不同的道路之间彼此相连互通,信息结构四通八达。桌面平台的用户常常习惯于平铺式的功能呈现,不同功能甚至不同软件之间均是两点直线式的直接互通关系。而在移动设备上,由于可视面积的限制,系统规则的特殊性等,传统桌面平台上平铺式功能设计遇到了很多的难题。更重要的是,用户在移动设备上使用环境更加复杂,如主要利用碎片时间等使用情景也与桌面平台不同。因而,移动产品的交互设计要求更加简单便利,并且更加符合移动产品的自身特性。在信息结构方面,目前的经验说明,用户更倾向于在移动产品上使用如高速公路一样清晰的功能结构。因此要求设计师在对产品进行前期设计时,就需要充分考虑用户的使用情况、使用效率等,并且要将产品功能的后续扩展性充分计入设计范畴。

而基于系统的资源管理器式的信息结构,在移动产品上也出现了水土不服的情况。原因在于桌面平台系统是以文件管理为基础的结构设计。在Windows系统时代开始,用户的使用逻辑逐渐被引导为“文件夹 >文件 > 应用”,在这样的设计下,用户的使用,绝大多数是从资源管理器开始的。而与桌面平台不同的是,在智能手机出现之前的时代,手机就是以清晰的功能模块进行划分的。而进入到智能手机时代,系统平台的设计也是以不同应用或是不同功能出发,而用户的操作也往往是基于在功能上的需求而非某个文件。因此在移动产品上的使用逻辑,逐渐形成为“应用 > 内容”。因此,在对移动产品进行设计时,应当充分地发挥以功能为主的优势,更好的整合不同功能信息的设计,并且通过功能结构来重组内容和信息资源。这也要求设计师深入的研究分析产品的特性及用户需求,尽可能地减少因移动设备的各种限制而造成的缺憾。

但非平铺式的功能设计也带来了一个现实的问题:功能类别及层级结构的增加。对于功能丰富、类别繁多的产品,如何让用户清晰的理解不同功能模块和层级结构之间的关系,减少结构深度增加而带来的使用障碍,成为移动产品设计的需要解决的一大问题。在解决此问题上,Apple的iOS系统给出了很好的例子。iOS系统很好的利用了虚拟的空间结构式机构,通过视觉设计特别是动态视觉设计,将用户引入到了一个逻辑分明、结构清晰的思维环境中。由“解锁 > 桌面列表 > 应用界面 >内容”等一系列使用过程,通过递进式的动态表现,让用户清楚的理解目前操作所处的层级位置;而对于同层级间的切换,通过横向和纵向进行操作,并且序列元素加以区分;在4.0系统新增的多任务切换上,以界面旋转动画,清晰地表达了同级别应用的空间位置。如此清晰了然的设计,很好的唤醒了用户潜在的心理意识,使得用户犹如置身于秩序井然、坐标明确的有序空间之中,无论是来往的通道还是想要去往的目的地都表现得十分清晰。同样在已被HP纳入怀中的webOS系统上,也通过大量的动态设计,明确的营造了功能和层级的空间结构,相较于iOS系统更是有过之而无不及。 Android系统上也同样有着类似的设计,当然较前两者来说,在空间动态上的表现则要弱一些。

图4 在iOS等平台上通过平行坐标的关系,帮助用户理解操作逻辑中的“空间关系

从移动产品与原桌面系统和网络应用最主要的区别,来自于产品便携性带来的硬性需求以及使用环境的不同。对于移动产品的设计,特别是在将桌面平台已有产品向移动设备上进行移植的时候,需要充分理解和考虑移动产品的自身特性。可以说,在目前的情况下,对于设计师能力的考验难度,也大幅度的增加了。


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