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状态机-简单、重要、高可应用性的思想
 
2008-11-11 来源:awflasher.com
 

其实在数字电路中就已经介绍过这种模型,包括后续的“信息论”、“随机过程”等课程中,也介绍到了这个模型中的一些基本概念。可是平时在课堂上学过了,没有实际应用确实难以记住。这次在师弟Xophiix(http://www.xophiix.com.cn)处看到状态机一文,发现确实能将这一概念运用到Flash的交互开发中。Xophiix虽然仅仅是大二的学弟,但是有着非常强烈的创新欲望和实践经验。所谓三人行必有我师,这次这个“状态机”,确实帮了我那个挫的不能再挫的“是男人就下100层”的大忙。

言归正传,来介绍如何使用状态机模型进行开发。

首先,要明确什么叫做状态(Status)。我不想引用什么字典里的解释,那样只会将这里的问题复杂化。举例说明最方便。就拿我这个游戏来说,玩家所扮演的小人,就存在三种状态:小人跑动(move)、小人站立静止(stand)、小人在空中坠落(falling)。为了配合下面的代码实例,我简记为move, stand, falling,下同。图中分别用橘黄标示为A,B,C。

状态的一大特性就是转化。状态不是孤立的,换句话说,状态是变化的,是会互相转化的,比如,move可以转化到falling;falling可以转化到stand。

值得一提的是,转化有两条原则:

·转化本身的逻辑性 - 并非所有的状态之间都可以任意转化,这里stand就不能变化为falling,因为小人不可能站在挡板上不动自己掉下;而falling也不能转化为move,因为小人掉下的途中不可能跑动(脚踩空),而必须通过一次stand,再跑动。

转化的外界因素 - 转化的时候需要一个外因,这里四种转化,我用数字表示为1,2,3,4,意义分别是

1、移动出了挡板,从空中坠落

2、坠落途中掉在挡板上,站立

3、用户按左、右键,或者掉在了有“方向履带”的挡板上,小人跑动起来

4、用户停止按键并且小人站在非“方向履带”的挡板上,小人站立

这两条原则总结完了之后,就好设计程序了。但是在设计程序之前,一定要把这几个状态以及转换原则疏理清晰,如果你连一共有几种状态都分不清楚就开始写代码,那肯定有更多的麻烦等着你。

while-switch的方法可能是VC程序员最熟悉的了,前文提到的Xophiix的blog中可以看到。不过在Flash中,还是onEnterFrame-switch比较方便。毕竟Flash是按frame渲染的,用onEnterFrame的循环在资源消耗上有着很大的优势。代码如下,保留了整个小人的Action,状态机核心在中间加粗部分:

getPlayer.onEnterFrame = function()
{

if (this.isTowardLeft == undefined)
{
// 是否站在履带上
xinc = 0;
}
else if (this.isTowardLeft)
{
// 左旋转履带
xinc = -1;
}
else
{
// 右旋转履带
xinc = 1;
}
if(Key.isDown(Key.LEFT))
{
//按下左件
xinc -= spd;
}
if(Key.isDown(Key.RIGHT))
{
//按下右件
xinc += spd;
} switch( statusNow )
{
case “stand”://站立状态
if( xinc != 0 )
{
//如果x轴向增量不为零,代表人应该移动了
this.gotoAndPlay( “move” );
statusNow = “move”;
//跳转到移动状态
break;
}
break;
case “move”://移动状态
if( !this.isOnLand)
{
//如果人不在挡板上,则坠落
this.gotoAndStop( “falling” );
statusNow = “falling”;
}
else if( xinc == 0 )
{
//如果x轴向增量为0,则站住
this.gotoAndStop( “stand” );
statusNow = “stand”;
break;
}
break;
case “falling”://坠落状态
if( this.isOnLand )
{
//如果人掉在挡板上,则转化为站立
this.gotoAndStop( “stand” );
statusNow = “stand”;
break;
}
break;
default:break;
}

//简单物理模型的建立,参考了ox_darkness师兄@Flash8
if( statusNow == “stand” )
{
yinc = 0;
this._y = this.receiveTarget._y;
}
if( statusNow == “move” )
{
yinc = 0;
this._y = this.receiveTarget._y;
if( xinc > 0 )
{
this._xscale = -Math.abs( this._xscale );
}
else if ( xinc < 0 )
{
this._xscale = Math.abs( this._xscale );
}
if( xinc != 0 )
{
this._x += xinc;
}
if( statusNow == “falling” )
{
this._y += yinc;
}
}
if( statusNow == “falling” )
{
yinc+=0.15;
this._y += yinc;
if( xinc > 0 )
{
this._xscale = -Math.abs( this._xscale );
}
else if ( xinc < 0 )
{
this._xscale = Math.abs( this._xscale );
}
if( xinc != 0 )
{
this._x += xinc;
}
}
if (this._y > sceneh || this._y < -5)
{
gameOver();
}
}
 

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