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Swift语言iOS开发:CALayer十则示例(下)
 
作者:Raywenderlich 来源:51CTO 发布于 2015-04-08
  3527  次浏览      14
 

示例 #5:CAGradientLayer

CAGradientLayer简化了混合两种或更多颜色的工作,尤其适用于背景。要配置渐变色,你需要分配一个CGColor数组,以及标识渐变图层起止点的startPoint和endPoint。

注意:startPoint和endPoint并不是明确的点,而是用单位坐标空间定义,在绘制时映射到图层边界。也就是说x值为1表示点在图层右边缘,y值为1表示点在图层下边缘。

CAGradientLayer包含type属性,虽说该属性只有kCAGradientLayerAxial一个选择,由数组中的各颜色产生线性过渡渐变。

具体含义是渐变过渡沿startPoint到endPoint的向量A方向产生,设B与A垂直,则各条B平行线上的所有点颜色相同。

 

此外,locations属性可以使用一个数组(元素取值范围0到1),指定渐变图层参照colors顺序取用下一个过渡点颜色的位置。

未设定时默认会平均分配过渡点。一旦设定就必须与colors的数量保持一致,否则会出错。 :[

下面是创建渐变图层的例子:

let gradientLayer = CAGradientLayer() 
gradientLayer.frame = someView.bounds
gradientLayer.colors = [cgColorForRed(209.0, green: 0.0, blue: 0.0),
cgColorForRed(255.0, green: 102.0, blue: 34.0),
cgColorForRed(255.0, green: 218.0, blue: 33.0),
cgColorForRed(51.0, green: 221.0, blue: 0.0),
cgColorForRed(17.0, green: 51.0, blue: 204.0),
cgColorForRed(34.0, green: 0.0, blue: 102.0),
cgColorForRed(51.0, green: 0.0, blue: 68.0)]
gradientLayer.startPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
gradientLayer.endPoint = CGPoint(x: 0, y: 1)
someView.layer.addSublayer(gradientLayer)

func cgColorForRed(red: CGFloat, green: CGFloat, blue: CGFloat) -> AnyObject {
return UIColor(red: red/255.0, green: green/255.0, blue: blue/255.0, alpha: 1.0).CGColor as AnyObject
}

上述代码创建一个渐变图层,框架设为someView边界,指定颜色数组,设置起止点,添加图层到视图结构树。效果如下:

五彩缤纷,姹紫嫣红!

图层演示应用中,你可以随意修改起止点、颜色和过渡点:

示例 #6:CAReplicatorLayer

CAReplicatorLayer能够以特定次数复制图层,可以用来创建一些很棒的效果。

每个图层复件的颜色和位置都可以改动,而且可以在总复制图层之后延迟绘制,营造一种动画效果。还可以利用深度,创造三维效果。举个例子

// 1 
let replicatorLayer = CAReplicatorLayer()
replicatorLayer.frame = someView.bounds

// 2
replicatorLayer.instanceCount = 30
replicatorLayer.instanceDelay = CFTimeInterval(1 / 30.0)
replicatorLayer.preservesDepth = false
replicatorLayer.instanceColor = UIColor.whiteColor().CGColor

// 3
replicatorLayer.instanceRedOffset = 0.0
replicatorLayer.instanceGreenOffset = -0.5
replicatorLayer.instanceBlueOffset = -0.5
replicatorLayer.instanceAlphaOffset = 0.0

// 4
let angle = Float(M_PI * 2.0) / 30
replicatorLayer.instanceTransform = CATransform3DMakeRotation(CGFloat(angle), 0.0, 0.0, 1.0)
someView.layer.addSublayer(replicatorLayer)

// 5
let instanceLayer = CALayer()
let layerWidth: CGFloat = 10.0
let midX = CGRectGetMidX(someView.bounds) - layerWidth / 2.0
instanceLayer.frame = CGRect(x: midX, y: 0.0, width: layerWidth, height: layerWidth * 3.0)
instanceLayer.backgroundColor = UIColor.whiteColor().CGColor
replicatorLayer.addSublayer(instanceLayer)

// 6
let fadeAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
fadeAnimation.fromValue = 1.0
fadeAnimation.toValue = 0.0
fadeAnimation.duration = 1
fadeAnimation.repeatCount = Float(Int.max)

// 7
instanceLayer.opacity = 0.0
instanceLayer.addAnimation(fadeAnimation, forKey: "FadeAnimation")

以上代码:

创建一个CAReplicatorLayer实例,设框架为someView边界。

设复制图层数instanceCount和绘制延迟,设图层为2D(preservesDepth = false),实例颜色为白色。

为陆续的实例复件设置RGB颜色偏差值(默认为0,即所有复件保持颜色不变),不过这里实例初始颜色为白色,即RGB都为1.0,所以偏差值设红色为0,绿色和蓝色为相同负数会使其逐渐现出红色,alpha透明度偏差值的变化也与此类似,针对陆续的实例复件。

创建旋转变换,使得实例复件按一个圆排列。

创建供复制图层使用的实例图层,设置框架,使第一个实例在someView边界顶端水平中心处绘制,另外设置实例颜色,把实例图层添加到复制图层。

创建一个透明度由1(不透明)过渡为0(透明)的淡出动画。

设实例图层透明度为0,使得每个实例在绘制和改变颜色与alpha前保持透明。

这段代码会实现这样的东西:

图层演示应用中,你可以改动这些属性:

示例 #7:CATiledLayer

CATiledLayer以图块(tile)为单位异步绘制图层内容,对超大尺寸图片或者只能在视图中显示一小部分的内容效果拔群,因为不用把内容完全载入内存就可以看到内容。

处理绘制有几种方法,一种是重写UIView,使用CATiledLayer绘制图块填充视图背景,如下:

// In ViewController.swift 
import UIKit

class ViewController: UIViewController {

// 1
@IBOutlet weak var tiledBackgroundView: TiledBackgroundView!

}

// In TiledBackgroundView.swift
import UIKit

class TiledBackgroundView: UIView {

let sideLength = CGFloat(50.0)

// 2
override class func layerClass() -> AnyClass {
return CATiledLayer.self
}

// 3
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
srand48(Int(NSDate().timeIntervalSince1970))
let layer = self.layer as CATiledLayer
let scale = UIScreen.mainScreen().scale
layer.contentsScale = scale
layer.tileSize = CGSize(width: sideLength * scale, height: sideLength * scale)
}

// 4
override func drawRect(rect: CGRect) {
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
var red = CGFloat(drand48())
var green = CGFloat(drand48())
var blue = CGFloat(drand48())
CGContextSetRGBFillColor(context, red, green, blue, 1.0)
CGContextFillRect(context, rect)
}

}

代码解释:

tiledBackgroundView位于 (150, 150) ,宽高均为300。

重写layerClass(),令该视图创建的图层实例为CATiledLayer。

设置rand48()的随机数种子,用于在drawRect()中生成随机颜色。CATiledLayer类型转换,缩放图层内容,设置图块尺寸,适应屏幕。

重写drawRect(),以随机色块填充视图。

代码绘制6×6随机色块方格,最终效果如下:

图层演示应用中除此之外还可以在图层背景上绘制轨迹:

在视图中放大时,上述截图中的星星图案会变得模糊:

产生模糊的根源是图层的细节层次(level of detail,简称LOD),CATiledLayer有两个相关属性:levelsOfDetail和levelsOfDetailBias。

levelsOfDetail顾名思义,指图层维护的LOD数目,默认值为1,每进一级会对前一级分辨率的一半进行缓存,图层的levelsOfDetail最大值,也就是最底层细节,对应至少一个像素点。

而levelsOfDetailBias指的是该图层缓存的放大LOD数目,默认为0,即不会额外缓存放大层次,每进一级会对前一级两倍分辨率进行缓存。

例如,设上述分块图层的levelsOfDetailBias为5会缓存2x、4x、8x、16x和32x的放大层次,放大的图层效果如下:

不错吧?别着急,还没讲完呢。

CATiledLayer裁刀,买不了吃亏,买不了上当,只要998…(译注:此处内容稍作本地化处理,原文玩的是1978年美国Ginsu刀具的梗,堪称询价型电视购物广告的万恶之源。) :]

开个玩笑。CATiledLayer还有一个更实用的功能:异步绘制图块,比如在滚动视图中显示一张超大图片。

在用户滚动画面时,要让分块图层知道哪些图块需要绘制,写代码在所难免,不过换来性能提升也值了。

图层演示应用的UIImage+TileCutter.swift中包含一个UIImage扩展,教程编纂组成员Nick Lockwood在著作iOS Core Animation: Advanced Techniques的一个终端应用程序中利用了这段代码。

代码的职责是把原图片拆分成指定尺寸的方块,按行列位置命名图块,比如第三行第七列的图块windingRoad62.png(索引从零开始)。

有了这些图块,我们可以自定义一个UIView子类,绘制分块图层:

mport UIKit 

class TilingViewForImage: UIView {

// 1
let sideLength = CGFloat(640.0)
let fileName = "windingRoad"
let cachesPath = NSSearchPathForDirectoriesInDomains (.CachesDirectory, .UserDomainMask, true)[0] as String

// 2
override class func layerClass() -> AnyClass {
return CATiledLayer.self
}

// 3
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
let layer = self.layer as CATiledLayer
layer.tileSize = CGSize(width: sideLength, height: sideLength)
}

// 4
override func drawRect(rect: CGRect) {
let firstColumn = Int(CGRectGetMinX(rect) / sideLength)
let lastColumn = Int(CGRectGetMaxX(rect) / sideLength)
let firstRow = Int(CGRectGetMinY(rect) / sideLength)
let lastRow = Int(CGRectGetMaxY(rect) / sideLength)

for row in firstRow...lastRow {
for column in firstColumn...lastColumn {
if let tile = imageForTileAtColumn(column, row: row) {
let x = sideLength * CGFloat(column)
let y = sideLength * CGFloat(row)
let point = CGPoint(x: x, y: y)
let size = CGSize(width: sideLength, height: sideLength)
var tileRect = CGRect(origin: point, size: size)
tileRect = CGRectIntersection(bounds, tileRect)
tile.drawInRect(tileRect)
}
}
}
}

func imageForTileAtColumn(column: Int, row: Int) -> UIImage? {
let filePath = "\(cachesPath)/\(fileName)_\(column)_\(row)"
return UIImage(contentsOfFile: filePath)
}

}

以上代码:

创建属性,分别是图块边长、原图文件名、供TileCutter扩展保存图块的缓存文件夹路径。

重写layerClass()返回CATiledLayer。

实现init(_:),把视图的图层转换为分块图层,设置图块大小。注意此处不必设置contentsScale适配屏幕,因为是直接修改视图自身的图层,而不是手动创建子图层。

重写drawRect(),按行列绘制各个图块。

像这样,原图大小的自定义视图就可以塞进一个滚动视图:

多亏CATiledLayer,滚动5120 x 3200的大图也会这般顺滑:

如你所见,快速滚动时绘制图块的过程还是很明显,你可以利用更小的分块(上述例子中分块为640 x 640),或者自己创建一个CATiledLayer子类,重写fadeDuration()返回0:

class TiledLayer: CATiledLayer { 

override class func fadeDuration() -> CFTimeInterval {
return 0.0
}

}

示例 #8:CAShapeLayer

CAShapeLayer利用可缩放的矢量路径进行绘制,绘制速度比使用图片快很多,还有个好处是不用分别提供常规、@2x和@3x版本的图片,好用。

另外还有各种属性,让你可以自定线粗、颜色、虚实、线条接合方式、闭合线条是否形成闭合区域,还有闭合区域要填充何种颜色等。举例如下

import UIKit 

class ViewController: UIViewController {

@IBOutlet weak var someView: UIView!

// 1
let rwColor = UIColor(red: 11/255.0, green: 86/255.0, blue: 14/255.0, alpha: 1.0)
let rwPath = UIBezierPath()
let rwLayer = CAShapeLayer()

// 2
func setUpRWPath() {
rwPath.moveToPoint(CGPointMake(0.22, 124.79))
rwPath.addLineToPoint(CGPointMake(0.22, 249.57))
rwPath.addLineToPoint(CGPointMake(124.89, 249.57))
rwPath.addLineToPoint(CGPointMake(249.57, 249.57))
rwPath.addLineToPoint(CGPointMake(249.57, 143.79))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(249.37, 38.25), controlPoint1: CGPointMake(249.57, 85.64), controlPoint2: CGPointMake(249.47, 38.15))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(206.47, 112.47), controlPoint1: CGPointMake(249.27, 38.35), controlPoint2: CGPointMake(229.94, 71.76))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(163.46, 186.84), controlPoint1: CGPointMake(182.99, 153.19), controlPoint2: CGPointMake(163.61, 186.65))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(146.17, 156.99), controlPoint1: CGPointMake(163.27, 187.03), controlPoint2: CGPointMake(155.48, 173.59))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(128.79, 127.08), controlPoint1: CGPointMake(136.82, 140.43), controlPoint2: CGPointMake(129.03, 126.94))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(109.31, 157.77), controlPoint1: CGPointMake(128.59, 127.18), controlPoint2: CGPointMake(119.83, 141.01))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(89.83, 187.86), controlPoint1: CGPointMake(98.79, 174.52), controlPoint2: CGPointMake(90.02, 188.06))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(56.52, 108.28), controlPoint1: CGPointMake(89.24, 187.23), controlPoint2: CGPointMake(56.56, 109.11))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(64.02, 102.25), controlPoint1: CGPointMake(56.47, 107.75), controlPoint2: CGPointMake(59.24, 105.56))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(101.42, 67.57), controlPoint1: CGPointMake(81.99, 89.78), controlPoint2: CGPointMake(93.92, 78.72))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(108.38, 30.65), controlPoint1: CGPointMake(110.28, 54.47), controlPoint2: CGPointMake(113.01, 39.96))
rwPath.addCurveToPoint(CGPointMake(10.35, 0.41), controlPoint1: CGPointMake(99.66, 13.17), controlPoint2: CGPointMake(64.11, 2.16))
rwPath.addLineToPoint(CGPointMake(0.22, 0.07))
rwPath.addLineToPoint(CGPointMake(0.22, 124.79))
rwPath.closePath()
}

// 3
func setUpRWLayer() {
rwLayer.path = rwPath.CGPath
rwLayer.fillColor = rwColor.CGColor
rwLayer.fillRule = kCAFillRuleNonZero
rwLayer.lineCap = kCALineCapButt
rwLayer.lineDashPattern = nil
rwLayer.lineDashPhase = 0.0
rwLayer.lineJoin = kCALineJoinMiter
rwLayer.lineWidth = 1.0
rwLayer.miterLimit = 10.0
rwLayer.strokeColor = rwColor.CGColor
}

override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()

// 4
setUpRWPath()
setUpRWLayer()
someView.layer.addSublayer(rwLayer)
}

}

代码解释:

创建颜色、路径、图形图层对象。

绘制图形图层路径。如果不喜欢编写生硬的绘图代码的话,你可以尝试PaintCode这款软件,可以利用简便的工具进行可视化绘制,支持导入现有的矢量图(SVG)和Photoshop(PSD)文件,并自动生成代码。

设置图形图层。路径设为第二步中绘制的CGPath路径,填充色设为第一步中创建的CGColor颜色,填充规则设为非零(non-zero),即默认填充规则。

填充规则共有两种,另一种是奇偶(even-odd)。不过示例代码中的图形没有相交路径,两种填充规则的结果并无差异。

非零规则记从左到右的路径为+1,从右到左的路径为-1,累加所有路径值,若总和大于零,则填充路径围成的图形。

从结果上来讲,非零规则会填充图形内部所有的点。

奇偶规则计算围成图形的路径交叉数,若结果为奇数则填充。这样讲有些晦涩,还是有图有真相:

右图围成中间五边形的路径交叉数为偶数,故中间没有填充,而围成每个三角的路径交叉数为奇数,故三角部分填充颜色。

调用路径绘制和图层设置代码,并把图层添加到视图结构树。

上述代码绘制raywenderlich.com的图标:

顺便看看使用PaintCode的效果图:

图层演示应用中,你可以随意修改很多CAShapeLayer属性:

注:我们先跳过演示应用中的下一个示例,因为CAEAGLLayer多少显得有些过时了,iOS 8 Metal框架有更先进的CAMetalLayer。在此推荐iOS 8 Metal入门教程。

示例 #9:CATransformLayer

CATransformLayer不像其他图层类一样把子图层结构平面化,故适宜绘制3D结构。变换图层本质上是一个图层容器,每个子图层都可以应用自己的透明度和空间变换,而其他渲染图层属性(如边宽、颜色)会被忽略。

变换图层本身不支持点击测试,因为无法直接在触摸点和平面坐标空间建立映射,不过其中的子图层可以响应点击测试,例如:

import UIKit 

class ViewController: UIViewController {

@IBOutlet weak var someView: UIView!

// 1
let sideLength = CGFloat(160.0)
var redColor = UIColor.redColor()
var orangeColor = UIColor.orangeColor()
var yellowColor = UIColor.yellowColor()
var greenColor = UIColor.greenColor()
var blueColor = UIColor.blueColor()
var purpleColor = UIColor.purpleColor()
var transformLayer = CATransformLayer()

// 2
func setUpTransformLayer() {
var layer = sideLayerWithColor(redColor)
transformLayer.addSublayer(layer)

layer = sideLayerWithColor(orangeColor)
var transform = CATransform3DMakeTranslation(sideLength / 2.0, 0.0, sideLength / -2.0)
transform = CATransform3DRotate(transform, degreesToRadians(90.0), 0.0, 1.0, 0.0)
layer.transform = transform
transformLayer.addSublayer(layer)

layer = sideLayerWithColor(yellowColor)
layer.transform = CATransform3DMakeTranslation(0.0, 0.0, -sideLength)
transformLayer.addSublayer(layer)

layer = sideLayerWithColor(greenColor)
transform = CATransform3DMakeTranslation(sideLength / -2.0, 0.0, sideLength / -2.0)
transform = CATransform3DRotate(transform, degreesToRadians(90.0), 0.0, 1.0, 0.0)
layer.transform = transform
transformLayer.addSublayer(layer)

layer = sideLayerWithColor(blueColor)
transform = CATransform3DMakeTranslation(0.0, sideLength / -2.0, sideLength / -2.0)
transform = CATransform3DRotate(transform, degreesToRadians(90.0), 1.0, 0.0, 0.0)
layer.transform = transform
transformLayer.addSublayer(layer)

layer = sideLayerWithColor(purpleColor)
transform = CATransform3DMakeTranslation(0.0, sideLength / 2.0, sideLength / -2.0)
transform = CATransform3DRotate(transform, degreesToRadians(90.0), 1.0, 0.0, 0.0)
layer.transform = transform
transformLayer.addSublayer(layer)

transformLayer.anchorPointZ = sideLength / -2.0
applyRotationForXOffset(16.0, yOffset: 16.0)
}

// 3
func sideLayerWithColor(color: UIColor) -> CALayer {
let layer = CALayer()
layer.frame = CGRect(origin: CGPointZero, size: CGSize(width: sideLength, height: sideLength))
layer.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(someView.bounds), y: CGRectGetMidY(someView.bounds))
layer.backgroundColor = color.CGColor
return layer
}

func degreesToRadians(degrees: Double) -> CGFloat {
return CGFloat(degrees * M_PI / 180.0)
}

// 4
func applyRotationForXOffset(xOffset: Double, yOffset: Double) {
let totalOffset = sqrt(xOffset * xOffset + yOffset * yOffset)
let totalRotation = CGFloat(totalOffset * M_PI / 180.0)
let xRotationalFactor = CGFloat(totalOffset) / totalRotation
let yRotationalFactor = CGFloat(totalOffset) / totalRotation
let currentTransform = CATransform3DTranslate(transformLayer.sublayerTransform, 0.0, 0.0, 0.0)
let rotationTransform = CATransform3DRotate(transformLayer.sublayerTransform, totalRotation,
xRotationalFactor * currentTransform.m12 - yRotationalFactor * currentTransform.m11,
xRotationalFactor * currentTransform.m22 - yRotationalFactor * currentTransform.m21,
xRotationalFactor * currentTransform.m32 - yRotationalFactor * currentTransform.m31)
transformLayer.sublayerTransform = rotationTransform
}

// 5
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
if let location = touches.anyObject()?.locationInView(someView) {
for layer in transformLayer.sublayers {
if let hitLayer = layer.hitTest(location) {
println("Transform layer tapped!")
break
}
}
}
}

override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()

// 6
setUpTransformLayer()
someView.layer.addSublayer(transformLayer)
}

}

上述代码解释:

创建属性,分别为立方体的边长、每个面的颜色,还有一个变换图层。

创建六个面,旋转后添加到变换图层,构成立方体,然后设置变换图层的z轴锚点,旋转立方体,将其添加到视图结构树。

辅助代码,用来创建指定颜色的面,还有角度和弧度的转换。在变换代码中利用弧度转换函数在某种程度上可以增加代码可读性。 :]

基于指定xy偏移的旋转,注意变换应用对象设为sublayerTransform,即变换图层的子图层。

监听触摸,遍历变换图层的子图层,对每个图层进行点击测试,一旦成功相应立即跳出循环,不用继续遍历。

设置变换图层,添加到视图结构树。

注:currentTransform.m##是啥?问得好,是CATransform3D属性,代表矩阵元素。想学习如上代码中的矩阵变换,请参考RW教程组成员Rich Turton的三维变换娱乐教学,还有Mark Pospesel的初识矩阵项目。

在250 x 250的someView视图中运行上述代码结果如下:

再试试点击立方体的任意位置,控制台会输出“Transform layer tapped!”信息。

图层演示应用中可以调整透明度,此外Bill Dudney轨迹球工具, Swift移植版可以基于简单的用户手势应用三维变换。

示例 #10:CAEmitterLayer

CAEmitterLayer渲染的动画粒子是CAEmitterCell实例。CAEmitterLayer和CAEmitterCell都包含可调整渲染频率、大小、形状、颜色、速率以及生命周期的属性。示例如下:

import UIKit 

class ViewController: UIViewController {

// 1
let emitterLayer = CAEmitterLayer()
let emitterCell = CAEmitterCell()

// 2
func setUpEmitterLayer() {
emitterLayer.frame = view.bounds
emitterLayer.seed = UInt32(NSDate().timeIntervalSince1970)
emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive
emitterLayer.drawsAsynchronously = true
setEmitterPosition()
}

// 3
func setUpEmitterCell() {
emitterCell.contents = UIImage(named: "smallStar")?.CGImage

emitterCell.velocity = 50.0
emitterCell.velocityRange = 500.0

emitterCell.color = UIColor.blackColor().CGColor
emitterCell.redRange = 1.0
emitterCell.greenRange = 1.0
emitterCell.blueRange = 1.0
emitterCell.alphaRange = 0.0
emitterCell.redSpeed = 0.0
emitterCell.greenSpeed = 0.0
emitterCell.blueSpeed = 0.0
emitterCell.alphaSpeed = -0.5

let zeroDegreesInRadians = degreesToRadians(0.0)
emitterCell.spin = degreesToRadians(130.0)
emitterCell.spinRange = zeroDegreesInRadians
emitterCell.emissionRange = degreesToRadians(360.0)

emitterCell.lifetime = 1.0
emitterCell.birthRate = 250.0
emitterCell.xAcceleration = -800.0
emitterCell.yAcceleration = 1000.0
}

// 4
func setEmitterPosition() {
emitterLayer.emitterPosition = CGPoint(x: CGRectGetMidX(view.bounds), y: CGRectGetMidY(view.bounds))
}

func degreesToRadians(degrees: Double) -> CGFloat {
return CGFloat(degrees * M_PI / 180.0)
}

override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()

// 5
setUpEmitterLayer()
setUpEmitterCell()
emitterLayer.emitterCells = [emitterCell]
view.layer.addSublayer(emitterLayer)
}

// 6
override func traitCollectionDidChange(previousTraitCollection: UITraitCollection?) {
setEmitterPosition()
}

}

以上代码解析:

1.创建粒子发射器图层和粒子胞(Creates an emitter layer and cell.)。

2.按照下方步骤设置粒子发射器图层:

为随机数生成器提供种子,随机调整粒子胞的某些属性,如速度。

在图层背景色和边界之上按renderMode指定的顺序渲染粒子胞。

注:渲染模式默认为无序(unordered),其他模式包括旧粒子优先(oldest first),新粒子优先(oldest last),按z轴位置从后至前(back to front)还有叠加式渲染(additive)。

由于粒子发射器需要反复重绘大量粒子胞,设drawsAsynchronously为true会提升性能。

然后借助第四条中会提到的辅助方法设置发射器位置,这个例子有助于理解把drawsAsynchronously设为true为何能够提升性能和动画流畅度。

3.这段代码设了不少东西。

配置粒子胞,设内容为图片(图片在图层演示项目中)。

指定初速及其变化量范围(velocityRange),发射器图层利用上面提到的随机数种子创建随机数生成器,在范围内产生随机值(初值+/-变化量范围),其他以“Range”结尾的相关属性的随机化规则类似。

设颜色为黑色,使自变色(variance)与默认的白色形成对比,白色形成的粒子亮度过高。

利用随机化范围设置颜色,指定自变色范围,颜色速度值表示粒子胞生命周期内颜色变化快慢。

接下来这几行代码指定粒子胞分布范围,一个全圆锥。设置粒子胞转速和发射范围,发射范围emissionRange属性的弧度值决定粒子胞分布空间。

设粒子胞生命周期为1秒,默认值为0,表示粒子胞不会出现。birthRate也类似,以秒为单位,默认值为0,为使粒子胞显示出来,必须设成正数。

最后设xy加速度,这些值会影响已发射粒子的视角。

4.把角度转换成弧度的辅助方法,还有设置粒子胞位置为视图中点。

5.设置发射器图层和粒子胞,把粒子胞添加到图层,然后把图层添加到视图结构树。

6.iOS 8的新方法,处理当前设备形态集(trait collection)的变化,比如设备旋转。不熟悉形态集的话可以参阅iOS 8教程。

总算说完了!信息量很大,但相信各位聪明的读者可以高效吸收。

上述代码运行效果如下:

 

图层演示应用中,你可以随意调节很多属性:

   
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