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《最终幻想》之父访谈:我为何转战F2P游戏开发
 
作者 Peter Brown 火龙果软件  发布于 2014-10-08
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发迹于主机与RPG游戏,放手一搏的《最终幻想》成就了坂口博信游戏大师的地位,多年以后,几经沉浮,开始乘势而为,进军移动游戏开发,却仍然热爱主机,中意小团队,更享受生活,也会为颠覆传统的创意而兴奋不已。

被人戏称为“小胡子”的坂口博信不仅在日本RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)界人尽皆知,更是凭借《最终幻想》(Final Fantasy)系列名扬海外。上世纪80年代,他所就任的史克威尔公司(Square)经历了一系列商业挫败,几近关门大吉。而1986年,当艾尼克斯(Enix)的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)冲击了游戏界,史克威尔终于在进退无路之际决定放手一搏,坂口博信数年来构想的《最终幻想》得以成为“现实”。该游戏不但让史克威尔一跃成为重量级的游戏开发公司,也将坂口博信推到了镁光灯下,成为了世人敬仰的游戏大师。

图:《最终幻想》之父 坂口博信

坂口博信在史克威尔度过了20年,开发了近40部游戏之后,最终辞去执行副总裁的职位,成立了自己的工作室Mistwalker(雾行者),并为弥留的主机游戏时代留下了诸多难以超越的经典之作,包括《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)、Xbox 360版《蓝龙》(Blue Dragon)以及最后为任天堂Wii游戏机开发的《梦幻终章》(The Last Story)。

图:《冲浪派对》游戏截图

之后,坂口博信踏上了移动游戏开发的征程——这既在“意料之外”,也在“意料之中”。毕竟近些年来移动游戏市场的蓬勃发展,大家是有目共睹的。若Mistwalker这样声名远扬的开发公司置身事外,难免不合情理。2012年,坂口博信推出了移动游戏处女作《冲浪派对》(Party Wave)——这款可爱风的休闲小游戏的灵感来源于他对冲浪的热爱。尽管这牛刀小试并未留下浓墨重彩的一笔,但坂口博信在移动市场上前进的步伐丝毫没有放慢。

图:《特拉之战》

如今,他又干起了老本行,开发了一款免费移动战略RPG《特拉之战》(Terra Battle),在这款游戏中,除每日固定分配的游戏时间之外,玩家可以利用其中的微交易模式来延长游戏时间。跟以往“坂口博信式”RPG不同的是,《特拉之战》采用了“棋盘格状战地图”,这看似是适应移动界面的权宜之计,但就战略技巧的深度和难度而言,《特拉之战》足以媲美任何同类主机游戏。

对坂口博信的战略游戏铁粉来说,即使对移动开发再嗤之以鼻,这款游戏都值得一试。据悉,只要该App下载量超过200万,那么《特拉之战》就会开发主机版,满足传统主机玩家的胃口。

无论坂口博信对RPG玩家的号召力是如何惊人,进军移动市场是否在为传统RPG的未来铺路,很多粉丝从一开始就表示难以接受挂着“坂口博信”招牌的F2P游戏,其中不乏激烈的言论。对这位游戏大师和他的Mistwalker而言,这道坎儿实在是不好过。

“我坚信坂口博信是有史以来最出色的RPG大师,但对他的免费移动RPG实在没什么兴趣。”——blee575
“本来一提坂口博信挺来劲的,但加一个‘F2P’就让人泄了气。好吧,我会试着玩玩的,万一没那么糟呢?不管怎么样,换成专业游戏平台的《特拉之战》肯定会更棒。”——souporman “……尝试开发‘F2P游戏’无可厚非,但实在没多大价值。”——MHzBurglar

纵观这些林林总总的评论,只有一条肯定意见,还肯定得有点儿“勉强”。人们为坂口博信重操开发大业而倍感兴奋,但发现开发的不是他们心仪的游戏时,就没那么开心了。

果真是高处不胜寒,昔日身处荣誉巅峰的坂口博信在面对如今全然不同的风景时,是否会有另一番心境?这位极具传奇色彩的游戏大师为何专注于移动开发,又如何战胜那些质疑免费移动游戏的声音?让我们与大师面对面,一探究竟。

提问:说到这次的游戏开发历程,您是否乐享其中?

坂口博信:《最终幻想》经历了制作团队由小到大的转变。在《特拉之战》上,我们回归到了8人小团队。扮演多重角色和承担不同工作让我乐享其中。由于人数不多,我们大可直接沟通,很快做出决定。尽管常常为一些问题争得面红耳赤,可正是因为彼此关系不错,才能如此坦诚相待。总之,小团队的氛围不同于大团队——我爱它的创意,也爱它的效率。

提问:为什么会想到移动游戏开发呢?是市场驱动力的作用吗?

坂口博信:我们有8个成员制作《特拉之战》,其中只有1人是程序员,所以选择主机游戏还是移动游戏主要是考虑到制作团队的规模。另外,若想让更多才华横溢的艺术大师加入我们的阵营,开发移动游戏更符合实际。所以市场并非主要的考虑因素。

提问:开发《特拉之战》是否借鉴了《冲浪派对》的经验?能具体说说吗?

坂口博信:我开发了30年的电视游戏,一直专注于横屏游戏的设计。后来意识到,虽然《冲浪派对》也属于横屏游戏,但移动游戏开发不应局限于此。从《冲浪派对》中借鉴的经验是,竖屏更能迎合移动游戏的优势,玩家可以用一只手玩,很方便。对于开发者来说,横屏还是竖屏在画面的布局方面是有很大差别的,须谨慎选择。

提问:您能概括一下移动游戏开发的特点吗?

坂口博信:全新的领域、全新的挑战、全新的推广门路。机器和硬件的发展固然能为RPG产业创造更好的未来,而智能手机的繁荣何尝不是另一番风景?——这个念头就如同醍醐灌顶般惊醒了我。

形象地说,游戏开发是树,移动开发是枝——一根大树枝。未来两三年,树上再长出一根新枝来也不足为怪,而我们,都是这棵树的成长见证者。未来的移动开发必然与今日千差万别,到那时我们又得迎接新的挑战。

图:《梦幻终章》——坂口博信主机游戏收山之作,于2011年初在日本公开发售

提问:您对虚拟现实(Virtual Reality)技术有何看法?

坂口博信:我对VR(虚拟现实)技术有点了解。这项技术能带来如同游乐场般的极致奇幻体验,让人身临其中、难以自拔。VR跟我当前从事的移动开发很不一样,后者更易上手。尽管如此,我还是对VR充满了兴趣。

提问:很多人对移动游戏持怀疑态度,对《特拉之战》并不看好。该如何改变他们的看法?

坂口博信:我之前说过,选择移动游戏是基于对团队规模而非产业形势的考虑。《特拉之战》的终极目标是开发主机版本,如此一来两全其美,我们不会因为选择移动游戏而错失了什么,粉丝也大可不必纠结。

虽然《特拉之战》的游戏平台不同,却还是较好保留了主机游戏的质感。游戏的开始很容易,但越玩就越能体会其中的挑战性,从塑造角色,转变职务到其他复杂、繁琐的工作,完全传承了主机游戏的精髓。

提问:从离开《最终幻想》到现在已有十年光阴,您有什么想说的吗?

坂口博信:我仍然会玩《最终幻想》,但至于它后来的发展,我没什么要说的。

提问:若不考虑盈利,您是否还会选择移动游戏开发?

坂口博信:《特拉之战》的初始版揭开了我跟昔日共事好友再续前缘的篇章,这本身就无关金钱和利益。我还记得三十个人一起出去热热闹闹喝酒的场景,是《特拉之战》的创意让我们相聚。再回首,时光荏苒,往事历历在目。我不由得倍加珍惜欢饮、共事那些美好的日子,它们是我心头无法磨灭的回忆。

图:坂口博信在Twitter上贴出了艺术家再聚首的照片:天野喜孝(《最终幻想》原作画家)和皆叶英夫(曾负责《最终幻想》的人物设定)在故作严肃地“对峙”,植松伸夫和其他人对着镜头摆Pose

提问:西方很多公司想方设法地争排名,而游戏上线之后,制作团队却常常以解散而告终。对此您的感受是什么?

坂口博信:作为过来人,我对“解散”深有体会,而且很多时候我本人就是始作俑者。也许正因如此,我才对这个8人小团队倍加珍惜。我们彼此陪伴、心意相通、齐头并进。若是以往,任何一个8人团队都不可能有这样的默契,也得不到这样的重视。移动开发为小团队创造了更多机会,让成员们能够彼此依靠、彼此理解。

提问:如今的游戏开发不同往日,您有着什么样的体会?是否会对过去念念不忘?

坂口博信:念念不忘谈不上,但游戏开发的演变确实让我感触良多。《特拉之战》的亮点在于,尽管制作团队规模有限,但随着下载量增加,还会有更多重量级的大师加入我们的团队,不断添加新的内容,创造更好的游戏体验——如此颠覆传统的创意让我们兴奋不已。初始版发布之后,我就预感这款游戏一定能大受欢迎。

过去,游戏一旦上线就意味着终点,意味着结束。但如今不同以往,我们可以不断添加新的元素,这实在是太奇妙了!

   
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