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免费游戏开发经验谈:第一印象很重要
 
作者 Adam Smith 火龙果软件  发布于 2014-04-09
 

一款免费游戏是否能够拥有众多的玩家,靠的并不仅仅是游戏的功能,还有一个要点就是,要给玩家留有一个好的第一印象,只有这样,玩家才有心思继续操作下去。所以,若想降低客户流失率,就要学会如何打造初印象。

毕业工作了还没对象?那么接下来你将要面临的就是七大姑八大姨张罗的相亲活动,而相亲成功与否最关键的就是第一印象。其实玩家与免费游戏之间的关系又何尝不是“相亲”,玩家对免费游戏的第一印象决定了他是否会继续玩下去。如果玩家因为游戏的初体验不是太好而选择离开,对于开发商来说损失的并不仅仅是一个玩家,还有打造游戏的各种成本。特别是免费游戏,玩家与其不存在金钱或者其他之类的羁绊,如果做得不好,玩家离开的会更洒脱。所以,为了降低客户流失率,就要学会如何打造初印象。

第一印象:

在网站上进行注册,是大多玩家与游戏的第一次互动,所以要学会充分利用。

一个普通的游客到一个网站上将会花费超过1分钟的时间,试图去寻找有用的信息。这就意味着,应该让新玩家在一分钟内就能进入到注册的流程中。从页面加载结束到点击注册,在这一时间段里,是推销游戏的最好时机。

用户如果不是专门寻找特定信息的话,将会花费大约10到20秒的时间去寻找他们感兴趣的事。扫视网页时,他们不会阅读所有的文字,通常只会看页面上四分之一的内容。这就意味着,第一个页面或游戏的开始几分钟必须清晰并引人入胜,只有这样才能让他对你的游戏产生兴趣。

对于网站或游戏的第一印象大概发生在20秒左右。如果一个游戏是在20分钟后才能看出其的有趣之处,那么这个有趣就已经不重要了。如果它在最开始的几秒看上去就很糟糕的话,那么玩家基本就已经决定放弃它了。不过,若想有个好的初印象,就要从更多的审美领域考虑,比如配色方案应该集中在布局上面,要让人乍一看就很有感觉。除此之外,人们对于他们认可的事情会感觉很亲切,如果一个网站的布局是他们所习惯的布局的话,那么他们会选择继续使用。不过游戏看上去总会不同,但它具有的交互结构体系却可以设计的和其他游戏相似。

Halo效应:

还有一个有趣的现象就是Halo效应。这个意思就是,如果你对一个事物的初步印象是好的,就不自觉地把这个感觉携带到这一事物的其他方面。反过来也是如此,如果最初的印象并不很好,那么用户会用一种找茬的眼光去审视该产品的其余部分,而且人们在以后很长地一段时间里仍会受第一印象的影响。

如果他们认为一款游戏是好的,他们会寻找积极的反馈去证实他们的观点。如果他们认为游戏不怎么样,他们同样也会这么做。所以,这是一个免费游戏非常重要的一点,即使你游戏的其中一部分要比竞争对手强,但是最初印象却较差,那么你的游戏也差不多玩完了。在这里,可以举一些有着不错的初体验免费游戏的例子:Blacklight、TF2和部落冲突。

可用性如何影响第一印象:

要想有个好印象要使注册的导航过程清晰并易于理解的。用户不会坐在那里感想:“呵呵,好混乱的注册过程啊。”良好的可用性并不会受用户的关注,因为这本来就是他们所期望的。一款免费的游戏绝对不可以因为注册困难而让用户反感,如果一个用户在真正接触到游戏之前就已经厌烦了,那么第一印象肯定不会有好结果。

一旦玩家已经完成注册,那么接下来最重要的就是一个良好的玩游戏感受。当然,良好在这里并不是“容易”的意思,意思是确保游戏没有令人混淆和反感的部分。而且玩家可以很快的感受到游戏的关键,并大致知道它是如何运作的。通过这些,他们就可以决定是否喜欢它。最初的体验应该是难忘、耐看和有趣的。就如,TF2通过它们的视频吸引玩家,Blacklight是让玩家感觉自己正在做有用的事情。教程越少就会使人有种教程越好的感觉。一些游戏使用的教程从头至尾都简单,如植物大战僵尸和传送门2。

围绕第一印象测试能够找出可以改进和减少让玩家厌烦的地方,让游戏获得这一美好印象的机会。一款免费游戏可以很强大,但若连最初的体验是都很弱的话,那么,想要获得更多的玩家并不是一个简单的事。因为玩家不会花太长的时间去发现一个游戏会多么的赞。

当然,除了塑造良好的初印象,也要明白,他们玩的是游戏,而不是游戏中的“错误”。如果用户总是遇到系统要求但又不是他们想做的操作,这会让游戏大打折扣,所以要学会从玩家的经验及反馈中寻找问题并作出改变。


 
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