用户体验工程师的多重角色
 

2009-05-25 作者:Finger 来源:Finger的博客

 

最近一直在思考一个问题:用户体验工程师在整个产品开发体系中扮演的角色究竟是什么?这个疑问来自一个尴尬的体验:很多时候我们往往不清楚如何界定自己的工作范围,即应该考虑什么,不需要考虑什么。举些实际的例子:用户体验工程师们在搜集竞争产品的市场状况并讨论产品属性时,往往会与市场人员争论不休;当制作高保真原型时,又要与需求分析师们发生“正面冲突”(文本框输入多少字、合法性验证的规则是什么、提示信息出现的场合和方式);时不时还有产品经理过来“烦”你,告诉你出于技术和工期的考虑,哪些功能要保留,哪些需要删除,把你辛辛苦苦设计的产品原型批得体无完肤,以至于你在构想一种新的交互方式时第一反应往往是——技术上是否可行。而用户体验工程师们在接受了各种各样的教训之后,最后仍然会顽强地抛出一句话:“我这都是在为用户考虑呀。”

          

我们就像是尽职的babysitter,把用户看做无助的婴儿,时刻都想着取悦用户,同时又在战战兢兢,不敢有一丝可能会引起歧义或者冒犯用户的言论。一旦有人敢伤害我们的baby,也就是说,敢于挑战用户的习惯(不管这种“习惯”是真实存在的还是我们头脑中虚拟出来的),我们就怒不可遏,宁可拼得头破血流也要争出个道理来,似乎只有这样才对得起我们“用户体验工程师”的光荣称号。

那么到底我们全力维护的“神圣的”用户体验到底是什么呢?来看看NN Group给出的定义:

“用户体验”包括最终使用者与制造商、制造商提供的服务及产品间的所有互动。用户体验的第一要素是满足用户最基本的需要,而不是捣乱或者打扰用户。另一个要素是产品应该简洁优美,让用户愿意拥有和使用。真实的用户体验远远超出按照用户想法提供相应的功能,或者提供一个产品功能清单。为了使公司产品获得高质量的用户体验,必须合乎逻辑地整合来自工程学、市场研究、图形和工业设计,以及交互设计等方面的原则.

如此看来,我们用户体验教的N教主早就英明指出了,用户体验是一个交叉领域,需要各学科互相融合和启发才能真正理解用户。我们都来自五湖四海(计算机科学、工业设计、心理学、社会学、市场调研,等等),为了一个共同的革命目标(提升用户体验)走到了一起,任何人站在自己角度说他的看法就代表用户观点都是片面的,是不符合科学发展观的。对我们用户体验工程师来说,当务之急是抛弃babysitter的刻板印象,用户不是需要我们照顾的婴儿,我们不能也无法全部替用户做决策。同时,我们也要对来自其他领域同事的用户观点给予充分的重视和警惕。

说完了我们应该抛弃的用户体验工程师的刻板印象,下面我们来讨论一下用户体验工程师正确的工作职责是什么,以一则国外用户体验设计师的招聘要求为例:

我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。职责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。我们需要这个人可以独立工作,和团队成员合作,交流各种想法,画出原型,参与产品整个的周期。

-基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。

-画出不同层次的原型:纸上的,框架的,可交互的网页,Flash的。

-到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。

-生成视觉元素比如icon,边框,用户控件,窗口规范,图形化的布局

-同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。

-同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。

-同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向。

-同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解。

-同首席设计师和产品设计团队一起工作,符合内部设计流程和标准。

-需要1/10的时间出差。

-在应用程序的交互设计方面(界面设计,产品设计)有4-5年的工作经验。在web应用和桌面应用方面有扎实的经验。

-设计、人机交互、可用性专业。或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。

-理解室内产品设计的生命周期。

-优秀的交流技巧:书写和口头。

-了解基于浏览器和客户端的技术(HTML, Java, Flash,.NET)。

-原型技术,包括DHTML, Dream Weaver, Flash或类似的。

-有开发和运行可用性测试的经验。

-有行业研究经验(Cooper的目标导向设计方法优先)

-可以使用设计过程描述清楚问题如何产生以及如何解决,无论是独立工作还是和团队一起。

-可以创造出图形元素:icon,控件,窗口,边框,数据布局。

可以看出,用户体验工程师的主要职责是:

1)利用各种工具制作产品原型

2)在各种场合和不同的人员交流设计思想

3)具有可用性测试经验并能发现产品设计问题

如果找一个动物来比喻用户体验工程师的工作职责的话,蚯蚓是一个适当的对象。用户体验好比土壤,用户体验工程师则是蚯蚓,其作用就是使得这块土壤更加肥沃,以便生长其上的植物能结出更多更好的果实(帮助公司产出更多优秀的产品)。因为有了好的果实,我们的用户们自然会乐于采摘。

因为是蚯蚓,所以你不能挑食,地里面的土块、落叶、腐殖质等等其他生物不能消化的东西,你都需要去消化吸收,并将其转化为其他生物可吸收的东西。

“蚯蚓”们的食谱包括:

  • 土块——难于理解的产品属性,要将其转化为具体的、用户友好的意向
  • 落叶——系统具有的复杂交互方式,要通过提供产品原型、文字描述、并不断在各种场合沟通交流等方式让其他职能部门的同事理解设计意图,与他们一起创造好的产品
  • 露水——各种不常见的、创新性的交互方式和视觉表达,要经常在平时加以积累,便于在适当的时机提交供开发的同事参考
  • 腐殖质——其他职能部门同事的工作成果,要通过吸收和理解,转化为用户体验的成果

所以,用户体验工程师们应该对自己的工作职责形成这样的意向:我们并非是产品与用户之间独一无二的接口,也并非最了解用户需求,没有人赋予我们这样的特权。真正值得我们努力锻炼的能力是:善于将概念化繁为简进行表达;善于沟通,促使信息良性循环;善于理解和吸收其他同事的成果。通过我们和其他同事的共同努力,使用户体验的土壤更加肥沃,结出更丰硕的成果。


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