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游戏的业务集成: 联网游戏和电子商务的基础架构简介
 

作者:Chris Sharp ,发布于2013-2-18,来源:博客园

 

引言

联网游戏是交互式娱乐行业的将来,在这个上网的人越来越多的世界上,人们正努力开发新的和可持续发展的业务模式和增收途径,传统的媒体,娱乐行业和游戏行业在不断接近。他们将游戏行业转变到一个功能更加丰富的联网环境中——电子商务环境,从此将会迎来滚滚财源。但这种向新模式的转变给游戏的开发者,玩家和服务提供者提出了许多挑战,因为他们最终将需要支持这个新的环境。

不过,它也提供了一些令人激动的机会,新的业务模式,新的市场,和新的增长点。面临的最主要问题是解决各种方案的集成问题。玩家希望用他们现有的途径来支付他们的联网内容,但他们也需要安全和隐私。开发者需要跨平台的集成和多种服务、通道和提供者的支持。服务提供者需要构建可重复使用的业务功能,而且这些功能必须是可靠的、高效的和通用的,应该对所有的业务模式通用,而不仅仅是游戏行业。本文描述了一种使用 Web 服务作为基础技术的框架,它通过一种牢固的集成方法,充分利用了整个网络中广泛分布的可重用业务功能的优势。

业务问题

在构建联网游戏事务上的困难包括了对游戏合适的业务模式和适当的收入模式的确定。

联网游戏的业务模式

总的来说,现今的游戏有的价格不菲,可以很可靠,有的虽说是免费的,但是质量变化很大。对联网游戏的大众市场的挑战是取得足够多的广告或资助收入来支付费用,并获得收益,或采用另一种方法,争取足够多的随意的和不情愿的顾客为玩游戏付钱。有些顾客愿意为娱乐付钱,但是产品和业务模式还不存在。黄色游戏的玩家愿意为游戏付钱,但由于黄色游戏玩家的数量有限,并不是每个每月10美元的的游戏都能取得成功。一些联网游戏的合并可能是必须的。要理解业务模式,理解游戏行业的价值链和在价值链中的玩家之间的关系是很重要的。

图1展示了价值链中的六种角色,并为每种角色给出了在这个行业中的一些熟知的例子。价值链从内容所有者开始,他制作可以通过一些聚集点或主办的实体提供给使用者的游戏。联网的解决方法是由一系列的服务支持的,通常是由独立的服务提供者提供,并最后使用游戏设备通过网络提交给用户。

然而,许多内容拥有者构成各种团体组,合作生产出内容。这个组通常可以是由一些品牌的所有者组成,如迪斯尼,提供使用其品牌的许可证,一个开发者,如 iD 软件(Quake 的开发者),和一个发行者,如 Electronic Arts 公司。对于控制台游戏,发行人可能也是控制台的制造商,并向开发者提供在其控制台上开发内容的权利许可。开发者可以为发行商所有,也可以通过合约负责部分工作或端口,或提供整个程序的资金。发行商可以向开发者支付一笔固定的费用,或使用费(根据产品的实际使用率),或提成费(根据发行商从产品中取得的收入),或这些方法的混合。

然后,联网游戏将根据游戏的体系结构和特点,通过一系列可能的机制提供给消费者。可用的各种机制有:

  • ISP 或 门户网站
    与 ISP(如 AOL 或 MSN)或大型门户网站(如 Yahoo)合作经营,合作者作为联网游戏的聚合站,通过他们的顾客群提供了广泛的展示。
  • 专用的游戏网站
    一个专门用于游戏聚集点的公司,如 GameSpy 和 MGON,他们的业务模式是吸引一个忠诚的客户群,并提供游戏的外围增值,如社区建筑,玩家配对,和其他增强的玩游戏经验。这些公司通常制作一个工具箱,让开发者能够将与站点特有的增值体系结构集成到他们的游戏之中。
  • 独立服务器
    一种特定的联网游戏专用的服务,提供游戏所有需要的 CRM 和提交需求。他们通过与一个大型的发行商和很强的品牌相关联。大型联网游戏的提供者中的一大部分已经创建了专用的游戏体系结构,用于他们的游戏名称集合的一部分。这样的一个例子是 Blizzard Entertainment 公司的 Battle.Net 网站。该网站提供他们的主要实时战略(RTS)名称的联网游戏, StarCraft, Warcraft,和 Diablo Blizzard 公司经营 Battle.Net 游戏系统,并由 AT&T (北美), Telia (欧洲), 和 Dacom (亚洲)公司提供主机服务。Blizzard Entertainment 公司是 Vivendi Universal 集团的业务单位。
  • Peer-to-Peer(对等游戏)
    很多现在流行的游戏,如 BioWare 的 Baldur's Gate和 NeverWinter Nights,采用玩家对玩家之间的联网游戏网络,而每台玩家的机器用一种对等的关系参与到创建共有的联网游戏环境。这种玩法通常被叫做笔和纸模式的角色扮演游戏(指的是<em> Dungeons and Dragons </em>形式的游戏玩法)。以 BioWare 为例, Baldur's Gate 和<em> NeverWinter Nights </em>二种游戏都免费提供这种模式的联网游戏。而且,<em>NeverWinter Nights</em>包含了工具箱,用于创建永久性的世界。基本的概念是将联网游戏网络放在玩家的手中,与 Dungeons and Dragons 中的 Dungeon Master 的角色很相象。

对于所有这些选择,其体系结构也可能外包给一个能提供主机的公司,例如 IBM。

可能还需要几个服务提供者来完成提供联网游戏的解决方案,特别是需要完成电子商务和日常收费模式的收入流。这样的服务,如由 PayPal.com 提供的那些 Payment Enabling 付款服务,和其他与公用服务和电信公司集成的服务,可能需要集成到游戏环境中。如果数字化的内容是使用一些 DRM 方案保护的,可能还需要票据交换服务。如果游戏体验中需要电子商务来支持购买电子或实物的资产,那么还需要与购物网站集成。

玩游戏需要一些电信公司或 ISP 的支持。对于个人计算机上的游戏,ISP 将会是这种服务的提供者。对于控制台游戏,控制台的制造商将会与 ISP 合伙并为这种控制台提供一种特别的服务。对于无线和 iTV,玩家通过他们的电信服务公司来玩游戏。

联网游戏的收入模式

现有的模式可以被分成三大类 型:

  • 免费模式
    游戏的所有方面对于用户来说是免费的。发行商的所有收入来自赞助和产品放置或广告。
  • 付费游戏收入模式
    这种模式可以被分成四种主要的子模式:
    • 订购
      玩家可以无限制地玩游戏,并支持后继开发和联网服务。 EverQuest 和 Phantasy Star Online 是众所周知的例子。 使用这种模式的一个有趣的最新进展是在 FPS 风格的游戏中支持宗派。在这种游戏中游戏服务器不需要是永久性的,但需要基本上专用的服务保障。特定的玩家在网上组合在一起成为一个宗派,然后向游戏的聚集站支付一笔订购费以租用一台专用的服务器来使用。 Quake3 和 Counterstrike就是这种现象的有名的范例。
    • 计时使用
      这种方法在个人计算机和控制台游戏市场中的流行度正在减退,但在无线游戏方面还是一种典型的收入方法,通常隐含在玩游戏时的通话时间收费中。它在亚洲也是一种常见的收费方式,如专门用于玩联网游戏的个人计算机房或网吧中。机房将向玩家收取每小时一美元的费用来玩 MMP 游戏,如 StarCraft 和 Lineage。
    • 一次性费用
      典型地是作为盒装产品提供给消费者的游戏客户端的费用。这种方法可以,也可以不与其他付费游戏模式相联。例如,<em>EverQuest</em> 除了订购模式之外,也采用这种模式。
  • 其他收入模式
    可以采用很多种上述模式的杂化和组合模式,也可以是从其他来源的增量性收入。例如,订购模式也可以通过参加特别事件的一次性费用来增加收入,如参加竞赛。或者,一次性收费模式也可以允许收取额外的费用来下载更多的插话式内容。

然而,最重要的是获得电子商务的收入流,或者是向商店的处理费或提成费的形式,或者玩家之间的付费。从 EverQuest 的黑市经济中得到的收入使拍卖站点和其他人获取了相当多的钱,这是 EverQuest 本身没有看到的。

提议的解决方案

我们提议的用来开发联网游戏的解决方案利用了软件集成界的一项新技术。

Web 服务

尽管“.com”的疯狂时代已经结束,但 Web 的商业价值正在提高。 在过去的几年中, Web 应用程序已经从简单的提交 Web 内容演变成了成熟的业务生产力工具,在能够支持动态和创新的业务模式的同时大幅度地降低了集成业务的费用。

当今世界主要经济体的下滑已经促使客户将他们的电子商务的战略集中到降低费用和提高效率上,包括在内部和与合作伙伴之间过程的全部优化。然而,这些同样的公司也在企图通过提高客户的忠诚度和满意度来得到新的或额外的业务,如提交更好的个性化服务。现在,有更多的顾客在 IT 技术、产品和服务方面进行投资,这必将给业务基础带来直接的冲击。业务经理正在企图:

  • 利用 IT 技术来降低企业成本,并且通过改进与供应商、业务合作伙伴和顾客的集成、通信以及信息交换来提高商务运作的效率。
  • 利用 IT 技术来支持新的和创造性的商务模式,以进入新的市场并提供直接与顾客和业务合作伙伴接触。

采用 IT 作为提高生产率的方法来实现这些目标既存在问题,又存在挑战。在 IT 界,看上起很简单的事件,如在一个公司的不同种类的系统中交换数据,现在还是一个挑战,更不用提企图在业务合作伙伴和分支机构的网络上以透明的方式把数据传递给用户。IT 界在鼓吹 Web 时承诺的链接不同种类的跨企业、跨平台和跨厂商的解决方案还没有实现。公司还不能做到用最低的费用获取最高的增长率,因为直到最近,下列基本的基础服务还没有满足:

  • <em>查找服务:</em>
    顾客和业务合作伙伴可以用来查找特定业务的可用服务和定位他们需要的服务的一种标准方式,。
  • 访问服务:
    有经验的顾客和业务应用程序可以用来程序化地利用其他业务提供的服务的一种标准方式。
  • 通信安全性:
    在通信通道上用一种安全的方法给有经验的用户提供验证和属性信息的标准化机制。
  • 联盟:
    允许业务向在其他(合作伙伴)业务或机构注册的顾客直接提供服务的一种标准方式。通过联盟,一个业务可以从用户的本地组织得到访问用户的可信的信息。该业务不需要注册此用户,而用户也免去了为与业务交互而必须获得并记住一个新的登陆号。
  • 跨企业的信任:
    一种用以建立并反映组织之间的信任的标准化方法。这是联盟的一个关键问题。
  • 联盟标识和属性映射:
    很好理解的机制和过程,用于把一个外来用户(来自业务合作伙伴的用户)的可信信息映射到企业现有的服务能够使用的验证和授权信息中。

今天,这些需求正在通过 Web 服务标准(如 SOAP、WSDL、UDDI 及其他)逐步得到满足。IBM 在这些开放标准的开发和提供这些标准的产品实现两方面都处于领先地位。

一些人已经认识到,解决系统集成问题最灵活最有成本效益的方法是通过 Web 服务,理由主要有两点,其一,在 Web 上,可重用的功能是以定义明确的接口的形式存在的,全世界的人都可以使用开放的标准和协议进行访问;其二,在运行时通过目录服务来发现和确定集成需求,可以有效地实现集成。这大幅度地降低了软件开发和系统集成的需求和周期。所提议的解决方案构建在 IBM 现有可伸缩的、可靠的和安全的多通道电子商务基础架构之上(如 WebSphere、MQSeries 和 Digital Rights Management 技术)。

但是,在网络上使用各种服务,以通过 Web 服务接口来执行一般性的功能如付款和事务控制,对于游戏业来说,还难以立即实行。游戏开发者对于新的复杂层不感兴趣,因为他们必须做一些适应性调整才能开发自己的系统。因此,本文提议的是开发一个中间件来提供满足行业需求的简单层,作为在游戏环境和智能基础架构之间的服务层。

这种架构将与电子商务技术相关的技术从游戏环境中分离出来,从而允许对于功能的升级和扩展的执行不影响游戏代码。这也将意味着可能提供一种本地客户端接口,可适合于任何的目标客户的游戏平台,并降低游戏代码中的内存和处理花费。进一步来讲,这种Web服务能够被用在广泛的应用和行业范围,而不仅仅是游戏行业。而游戏将变成另一种与这些电子商务交互作用的来源。

在 图2中,您可以看到一个分成三层的体系结构。图的中央是 Web 服务所描述的面向服务的架构(Service-Oriented Architecture)。这些架构是服务提供者在因特网上给他们的顾客提供的功能,而我们认为这些形形色色的功能能够支持将来的联网游戏业务模式,如提供支付、定位和通知、电子商务、权限管理和目录查找的能力。

图的外围的是潜在的游戏平台,可以通过它们相关的存在点(point of presence)来访问网络。这些游戏平台包括个人计算机和服务器、移动设备、控制台及机顶盒(Set Top Box)等。所有这些平台的共同特点是都包含一个瘦客户端来连接到我们的中间件基础架构。

在这二层之间的是流程代理程序(Process Broker)。这些流程代理程序构成了服务器的功能主体(enabling backbone),使用公开的标准提供业务和集成逻辑的抽象,并提供了内部的电子交易服务网络的面向过程的视图。它们通过开放标准提供了抽象的业务和集成逻辑,并且在内部提供了电子商务服务网络的面向流程视图(Process-Oriented View)。

客户端连接器的责任是通过简单的 API 调用向游戏开发者提供面向流程的视图,以便游戏开发者可以处理包含在单个函数的调用中的高级业务功能,并依赖于中间件基础架构,使游戏开发者不必了解实现这些流程所需的业务和集成逻辑的细节和复杂性。客户端连接器也有责任从游戏代码和客户端 API 中抽象出属于玩家个人的敏感数据,并把它们放置在这些数据的所有者——玩家自己——可以管理和控制的地方。这将帮助给需要它的玩家提供隐私保护和匿名性功能,并在玩家和游戏之间提供信用和信任级别。

图3展示了组件体系结构,分为客户端连接器(Client Connector),流程代理程序(Process Broker)和各种服务。客户端连接器是一种瘦客户端,将 API 提交给游戏,并使用一种安全的,加密的存储器来存储/读取玩家的个人数据。这种存储器是持久性的,用来提供使用客户端连接器的任何游戏。这样,当用户购买新的游戏时,他们不需要每次都重新输入他们的数据,也不需要为任何的游戏配置他们个人敏感的数据。

客户端连接器必须尽可能地高效,因为它必须驻留在游戏轨迹(footprint)和执行路径(execution path)中。对于个人计算机和控制台游戏,需要一个本机的、可移植的 C 版本,这样,它就可以在非线程和线程模型中运行,并且带有内存分配限制,以便让游戏开发者在需要时预测和禁止它的行为。

客户端连接器和本机的流程代理程序建立一种安全的会话,并在基础架构中将玩家的标识与会话关联起来。这就使得独立的会话与惟一的标识关联,目的是进行审核。然后,它将获取来自后续的 API 函数调用中的参数,并将它们与来自存储库中的敏感数据一起编组到流程代理程序,请求执行一个特定的流程。客户端连接器应该可靠而稳定地运行,这样,当游戏调用一个函数调用来请求执行一个给定的流程时,一旦函数调用返回,游戏就可以依赖于中间件来完成执行。因此,如果游戏在函数调用和结果返回之间崩溃,中间件会管理事务,根据过程的性质和服务提供者的要求,或回滚该事务,或保留结果,直到重新连接为止。

所以,通过采用流程代理程序来请求流程的执行,客户能够有效地与 Web 服务进行异步交互,通过这些 Web 服务来提供增值的电子商务功能,而不是核心的游戏逻辑。

流程代理程序(Process Broker)

客户端连接器与最近的或最合适的流程代理程序建立一个会话。因此,有可能彼此交互的客户端或许是使用了不同的流程代理程序。在逻辑上,流程代理程序是一个单独的实体,但在物理上,它是作为边缘服务器(edge server)的一个协作网络执行的。

图4展示了一个流程代理程序的网络如何交互来提供客户端和服务提供者之间的连接。每个客户端都在本地连接,但被分配一个全局惟一的 ID,以便在中间件的函数调用中客户端间可以相互引用。

例如,图中的两个游戏客户端可能因为某种原因希望在游戏环境中交换钱(如为游戏资产付款),其中的一个客户端启动要求交换钱的流程,引用它自己的和另一个客户端的惟一 ID 作为两个参数。在这个例子中,图中的服务提供者(Service Provider)是一个付款服务提供者(Payment Service Provider),而它的标识将从相关的客户端的存储库中检索,并由该客户端的流程代理程序(Process Broker)定位和调用。

流程代理程序被要求作为中立的媒介来协调中间件客户端之间的事务处理,不管它们是玩家与玩家交互,还是玩家与游戏服务器交互。在某些方面,它们的作用像广义的担保人服务,作为代理来管理与事务处理相关的数据,并负责保证流程执行的可靠性和长期事务处理中所有数据的持久性。

流程代理程序也包含与服务提供者交互所需的业务和集成逻辑,将游戏开发者和代码与服务的细节隔离,并免去在客户端执行业务逻辑的需要。这将帮助维持一个灵活的和可靠的解决方案。

这种逻辑以模块组件的形式封装在流程代理程序中,这些模块可以组合成分层的业务流程。这意味着通过现有的逻辑或客户端连接器可用的新函数,新的过程可以通过工具来模型化,而不用编写代码。

服务提供者

只要有可能,就会使用指定服务提供者功能的现有标准。例如,PayCircle 倡议(PayCircle initiative)就是一个这样的标准,它试图定义付款服务提供者应该如何通过 Web 服务表示他们的接口。不过,如果这样的标准不存在,或者很少甚至完全没有被采用,那么我们就必须寻找替代方案。这些替代方案可以是通用的接口定义,它们试图规范特定服务类型(如付款服务、资产服务、安全性服务)的合适功能,也可以是特定服务提供者的具体集成逻辑。

这种选择将会受到价值链中业务合作伙伴的选取、出现的标准和解决方案的语用学的影响。IBM 将继续与标准团体合作来定义核心 Web 服务的基础架构规范,同时也根据需要与业务合作伙伴合作,共同致力于这方面相关标准的建立。

由中间件提供的初始功能将服务提供者分成许多类型。这些类型代表各种服务的通用接口,而类型的组合可以用来满足复杂的业务流程的需要,比如在权限管理系统的保护下以数字资产交易代替现金交易。

下面几部分将详细说明已经在倡议的架构中定义的服务类型。

付款服务

付款服务代表服务提供者,可以用来执行金融交易,以实现双方之间的付款。这种服务需要支持 peer to peer 收费模型,以允许玩家可以交换资金;同时,这种服务还需要支持传统的顾客/商家模型,以允许代表另一个服务提供者收取费用。

能够实现这个角色的组织的例子是电信公司和移动电话公司的操作员、预付卡系统、ISP 和公共事业公司、信用卡/付款卡服务等等。实际的付款实现是从服务接口中抽象出来的,因此可以支持多个付款模型。

不管付款服务是订购服务、内容服务还是保险服务,它都应该是玩家支付所有游戏体验费用的首选方式,因此,对于玩家来说,所有的收费都可以集中到一个付款渠道。

资产服务

内容服务的责任是保持网络上的数字内容的持久性,以便游戏可以注入内容并使其可用于其他游戏客户端和服务器。这可以在实现它的网络机制上提供一种抽象,使内容的操作可以独立于内容的传输机制。

图6显示了两个游戏客户端和一个游戏服务器通过流程代理程序进行交互。游戏客户端能够把新的内容注入游戏环境,而流程代理程序可以利用作为一种服务公开的内容管理系统,使得该内容对于其他客户端和服务器可用。内容服务抽象化了实际内容是如何存储和读取的细节,因此,可以选取一个内容存储库来实际存储媒体。游戏服务器可以检查授权并控制对媒体的访问。这样做可以允许游戏开发者将内容管理和发布问题推给中间件基础架构,而不用构建他们自己的系统。由于数字化的资产被定义为中间件的构件(artifact),所以它们可以与其他流程代理程序服务一起进行操作(在一个事务处理中)。例如,游戏客户端现在也许能够通过付款提取内容(由一个函数调用进行控制)。函数据调用将使流程代理程序执行一个流程,将内容服务上的资产操作和在付款服务上的金融交易组合起来。

一个单独的 DRM 服务可以抽象出来处理所有权、密钥交换等等,并使得一个单独的 DRM 票据交换所可以通过内容服务实现。能够满足这种服务的一个实现的例子是 IBM EMMS 中间件。

交易服务

交易服务提供了基于 Web 的存储产品目录的服务的抽象。这种服务典型地将提供 Web 站点的联网存储能力,允许消费者浏览产品目录,挑选购买的商品,使用购物车的功能,并进行购买。通过简单的函数调用和流程代理程序,交易服务允许一个游戏去把流程代理程序和电子商务存储提供的控制集成到游戏环境中。因为存储的概念被抽象出来,而不管存储库中的实际内容,所以虚拟的和真实的购买都是可能的。例如,一个网上的商店允许购买和下载数字游戏的内容,用于集成到游戏环境中,以便让将商店本身显示为 3D 的商店,拥有装满货物的货架,如武器、弹药和装甲。当玩家从贷架上拿起一件物品,它就在他们的购物车上,当他们离开商店时,将会为内容付款,并被下载和安装到他们的游戏客户端上,使用他们的必要许可也加上。

在另一方面,出售真实货物的在线商店,如普通商品、比萨饼等,能够用完全相同的方法集成起来,与内容下载不同,物品是真正地投送到玩家手中。

消息服务是消息发布中心的一种抽象,可以使应用程序和数据能够松散地耦合在一起,通过一种发布者/订阅者的消息发布方式。通过发布/订阅形式,消息是与主题相关联的。主题基本上是分级的命名空间,与之相关有一些语义学上的含义。一处消息管理器提供了代表包含所有主题的主题空间逻辑云(cloud)。使用这种云的实体能产生或使用消息,通过在一个主题下发表一条消息,或订阅一个主题。实体相互间不知道对方的存在,他们只关心他们发布消息或订阅消息的主题空间。每个实体可能实际上通过不同的机制来访问主题空间,但对于消息的使用者来说这些细节被隐藏。而且,在引用主题名称时,允许使用通配符。

因此,一个实体可以发布消息(有时也叫做事件)到一个主题 /Sports/Tennis/Events/Wimbledon/Matches/Henman,代表 Tim Henman 的当前得分。另一个实体可订阅主题 /Sports/Tennis/Events/Wimbledon/* 以得到在温布尔登锦标赛上任意一场比赛中任何运动员所有的消息。下面的 图7展示了这种设备上抽象化的消息发布服务如何连接比赛环境,在这种比赛环境中,有处于完全不同的环境中的生产者和消费者,比如现场比赛事件或 Web 应用程序。

游戏代码可以通过发布到 Pub/Sub 云来产生事件,也可以通过订阅特定主题来监视事件。用这种方法,游戏可以从赛车的遥感数据和 NASCAR 事件中轨道旁的传感器作为输入,并用它们来模拟真实的事件,而不需要理解如何与一个特定的遥感数据连接。相反地,具有多个玩家属性的游戏,如竞赛游戏能够发布当前的游戏统计数字,如现在的得分,玩家的身体状况,位置等。而其他应用程序如 Web 站点可以订阅和汇总这些数据,并按他们的方法进行使用。然而,重要的一点是,所有的应用程序,不管是游戏还是 Web 应用程序,都需要知道相关的主题的名称,而并不需要集成的细节来连接它们。

其他服务

显然,许多其他种类的服务能够被定义并集成到中间件中,并然后互相组合起来以提供在游戏环境中使用增值的流程。上面的列表是第一批可能马上具有价值的服务,而游戏行业的想象力能够帮助定义更多的服务类型。

联盟的信任和标识

正如前面已经讨论的,当数据在中间件上流动时,在各方之间的信任操作的级别上是不同的。结果导致了解决方案中的不同的安全要求和不同的联盟级别。

第一级的必须建立的信任是在客户端连接器和流程代理程序之间。这种连接的安全性是强制性的,以保证在这些组件之间交换的消息的完整性和机密性。

总结

通过将业务逻辑分离出来,把它的所有内在的复杂性和负担放在游戏逻辑之外,游戏开发者能够自由地将注意力集中到与他们密切相关的游戏本身的开发上来——制作好的游戏玩法和设计。业务逻辑可以在游戏的运行时间之外执行,因而不用增加游戏的代码和占用宝贵的执行时间。

然而,业务逻辑对于联网游戏的成功是非常重要的,是使它成为游戏业中可持续发展的业务模式的保证。而具有一定的灵活性也是非常关键的,这样就可以在游戏开发甚至于游戏的生命周期之外对其进行设计和改进。为了使业务模式能够支持更长的生命周期和连续的收入流,还需要有这样一种能力,允许服务提供者在游戏发布了很长时间以后不需要更改代码就可以适应和满足顾客的要求。

开放标准和业务集成技术是在游戏业中获得上述能力的关键性因素,但它们不是马上就适合于引入游戏环境。本文描述的框架提供了编程模型和操作运行时之间的桥梁,使游戏业能够开发受人欢迎的电子商务并且从中获利。


 
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