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计算机游戏界面设计中的人机交互性研究
 
2008-09-04 作者:李敏 来源:设计·中国
 

摘 要: 从计算机游戏界面的概念入手,阐述了游戏界面设计中交互性的概念、组成、作用及意义;通过人机界面的两个组成部分:软件界面和硬件界面,重点论述了游戏界面交互性设计的规律和原则,归纳提出了游戏界面设计中人机交互性的特殊要求。

关键词:计算机游戏;界面设计;交互性

电脑游戏自1972年由威尔·克劳舍(Will Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、动作冒险、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入。这就足以证明游戏行业潜力的巨大。

1 计算机游戏界面的交互性概述

1.1 计算机游戏的人机界面

著名的游戏开发者比尔·沃尔克(Bill Volk)曾经对游戏设计写下了一个等式"界面+产品要素=游戏",强调在游戏设计中界面的重要性。提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的UI设计。从广义上讲,界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,例如我们切菜的
时候刀把手就是这个界面,开车的时候方向盘、仪表盘、后视镜就是这个界面,用电脑的时候显示屏、输入设备就是这个界面。

因此,界面包含了硬件界面和软件界面两方面的内容。随着电子技术和计算机技术的发展,二者逐渐交融,共同组成人机界面系统的重要部分。

从产品系统论的角度出发,界面(UI)主要有三种表现形式:图形用户界面(GUI)、实体用户界面(SUI)和声音用户界面(AUI);它们刚好对应了人类感知外界信息的三种主要途径:视觉、触觉和听觉。这三种形式相互关联并具有很强的逻辑性。视觉感知主要起到了信息拾取的作用,比如游戏软件中的图像和文字,以及按键的形状与排布等;触觉主要是对拾取信息的操作,比如旋钮的调节、按键的拨弄、屏幕的感压等;听觉感知更多地表现了对信息操作的一种反馈,比如游戏中的搏击声、背景音乐和提示音等。

1.2 游戏界面设计的交互性

那么,优秀的游戏界面设计应该是什么样的呢?简而言之,就是界面简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来的愉悦;其核心是自然良好的人机交互性。交互,包括用户对产品(硬件和软件)的使用以及产品(硬件和软件)对用户的反馈两个部分。在玩游戏的时候,游戏本身带给你的投入、紧张感,游戏手柄控制的酣畅淋漓和等待下一个场景出现时的焦急、失望等感觉,都是一种交互体验。

交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO的一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上首次提出。对计算机游戏而言,交互过程实际上是一个向计算机输入和向用户输出的过程。由于输入、输出的途径是多样的,因此交互的方式也是多样化的。

从最初需要专业训练的命令语言用户界面,到用户只需确认的图形用户界面,到引入动态媒体和音频媒体的多媒体用户界面,再到目前通过整合来自多个通道的输入来捕捉用户意图的多通道用户界面,以及未来的虚拟现实技术,交互的媒介从软件界面、键盘、鼠标扩展到视线、语言、手势、动作等,交互发展的趋势体现了对人的因素的不断重视,追求所谓“人机和谐”的多维信息空间和“基于自然交互方式的”的人机交互风格,理想的人机交互模式就是“用户自由”。现在,无论是硬件界面还是软件界面,游戏都朝着这一目标迈进。

世界上最优秀的电脑游戏开发商——暴雪(Blizzard Entertainment) 的副总裁比尔·鲍珀(Bill Poper) 曾说过:“‘易于上手,难于精通’,我们认为它概括了游戏制作的基本原则。”易上手,即是在考虑玩家与游戏的交互性。

游戏者介入的问题大概是与界面交互性有关的最重要的因素。对软件界面而言,应该使它容易让人理解和接受,让游戏及其界面尽可能地符合直觉。当然,你可以提供一个手册,但是不要期望你的所有用户都去读它。从硬件界面的角度讲,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合?或者还运用其它类型的输入方式?让玩家尽快地进入游戏角色是最首要的目标。

良好的游戏交互性需要图形界面、实体产品界面和声音界面的完美配合,三者缺一不可。声音界面的研究虽然时间不长,但其重要性日益突出。我们不能想象游戏中如果没有栩栩如生的音响效果和声音反馈会是什么样?声音界面大致分为功能性的声音和背景性的声音两类,功能性的声音与游戏的使用和操作相关,如各种提示音;背景性的声音对于烘托气氛必不可少,背景性音乐的设计往往和游戏的类型有密不可分的关系,比如动作冒险类游戏背景音乐让人感到刺激和毛骨悚然,模拟养成类的音乐轻松欢快,甚至有些游戏玩家可以根据自己的爱好更改背景音乐。

如果我们以软、硬件来划分游戏的界面,产品系统界面分类中的图形界面和实体产品界面分别对应软件界面和硬件界面,声音界面根据发声原理的不同则分别包含于这两类不同的界面。如果声音出自软件系统,像游戏里的音乐,那么它就属于软件界面;如果声音来自硬件系统,如游戏键盘或手柄上按下不同功能键时发出的声音,那它就属于硬件界面考虑的范围。

2 计算机游戏软件界面的交互性

计算机游戏软件界面交互性的设计首先应该遵从软件界面设计的通用性原则,具备以下的功能:反馈(Feed back):随时将正在做什么的信息告知用户,尤其是响应时间十分长的情况下;状态(Status):告诉用户正处于系统的什么位置;脱离(Escape):允许用户中止一种操作,且能脱离该选择,避免用户死锁发生;默认值(Default):只要能预知答案,尽可能设置默认值,节省用户工作;求助(Help):尽可能提供联机在线帮助;复原(Undo):在用户操作出错时,可返回并重新开始;简化:尽可能减轻用户记忆,如简化对话步骤、采用列表选择、对共同输入内容设置默认值、系统自动填入用户已输入过的内容等等。这部分的内容在软件界面设计的可用性研究中有较详尽的阐述和评价标准。

作为游戏界面的交互性,又有着自己一些特殊的要求:

①降低计算机的影响

在设计一个游戏特别是设计界面时,应该尽量让游戏者忘记他们正在使用计算机,尽量使你的游戏开始得又快又容易。游戏者进入一个游戏花的时间越长,越会意识到这只是个游戏。

②在游戏中策略地加入帮助

尽量把你的手册结合到游戏当中,避免把游戏者拉开屏幕让他们去看书面的文字。如果需要的话,把文本试结合到游戏中。例如,如果你有一幅让游戏者使用的地图,就不要让它成为文档的一部分,应该把它做成屏幕上的图形。合并到游戏中的图像通常能够比文本更快且更有效地显示信息。

玩家在初次接触游戏时往往很难一时间记住并接受所有的操作方法,在这个时候帮助只要做到突出重点,留有余地地给以启示。

③避免运用标准的界面

对于大部分在Windows环境下设计的游戏都别去运用常规的Windows界面。如果你这么做的话,你就又在提醒他们正在运用计算机。应该运用其他的对像作为按钮并重新定制对话框,尽量避免菜单等可能提醒他们正在运用计算机的对象。

④综合集成界面

界面上关键的信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物(如在买卖物品的时候需要点击的那个商人)界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。

⑤可扩充性

网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。

⑥一致性

最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。一致性的观点并不一定要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,但建议在布局中使用的逻辑可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。

有些游戏特别注意界面一致性:游戏的一些基本命令可以从头至尾以相同方式使用;在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。

⑦界面精致、风格统一

一般玩家都喜欢那些有好的画面和迷人景色的游戏,因为视觉效果起到的作用甚至与最精彩的故事情节相同。此外,详细的插图可以让玩家很好地了解每个人物的图像或者环境的地方特色。如果没有插图,就会丢失这些虚构的细节。

游戏画面、菜单和控制栏都应该服务于游戏所营造的氛围。如果游戏反映的是中世纪欧洲的故事,那么界面中所有相关元素都要是中世纪欧洲的设计风格,甚至应该将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。按钮较多时,需要使重点常用按钮更加突出,并注意按功能划分将按钮以不同样式颜色的方式编组。

这种视觉连续性添加了游戏过程的美学享受并增强了沉浸于游戏世界的幻觉感。

⑧运用界面的艺术设计原则

与所有平面创作一样,界面的艺术设计也包含了对比、协调、趣味性、韵律感等原则,遵从画面中主体与背景的层次感和浏览的先后秩序。特别地,由于游戏界面包含动态元素,要注意动态部分和静态部分的配合。动态部分包括动态的画面和事物的发展过程,静态部分则常指界面上的按钮、文字解说等。一般说来动态和静态要配置于相对之处;动态元素要交代其入点和出点,并且入点和出点要彼此呼应、协调。一般而言,入点和出点的距离愈大,画面动态效果愈显著。

另外,要考虑不同的游戏种类对界面的不同要求,如:回合制的游戏全屏界面对游戏影响不是很大;而即时制的游戏应尽量不出现全屏界面,能透明的要透明,减少信息对屏幕的影响等。

3 计算机游戏硬件界面的交互性

计算机游戏的硬件界面,我们又称之为实体用户界面,通常包含按键的形状、大小、排布、性能,标识上的数字、文字、符号,发音孔和散热孔的形状、大小、位置,各种端口的位置、间距,显示液晶的形状、大小、角度、亮度等内容。实体界面的整体设计有助于形象地体现各部分的功能与操作,增加使用者与产品之间的交流与互动。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而且让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计涉及到多个学科,以及和多领域、多背景人员的沟通。

大体上讲,要使计算机游戏的硬件界面具备良好的交互性,应注意以下几点:

①从交互技术发展的趋势看,要勇于开辟新的输入、输出方式。

前面提到,多媒体用户界面的人机交互形式是目前常用的方式。尽管软件界面中加入了声音、动画等新媒体,部分提高了交互的生动性和效率,但用户还是只能使用常规的输入设备(键盘,鼠标器和触摸屏)进行输入,即输入仍是单通道的。

多通道用户界面(Multimodal User Interface)的发展,将综合采用视线、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、协作的方式进行人机对话。

例如在游戏手柄中置入加速传感器或通过地毯式压力传感器,使人们在挥舞手臂或踏步的同时传入运动的每一个细节,通过另一种方式控制游戏,增加体感类的游戏体验,使人与游戏达到真正的互动。这种通过整合多个通道的精确的和不精确的输入,来共同捕捉用户的交互意图设计,能显著提高人机交互的自然性和高效性。

随着科学技术的发展,视觉追踪和语音控制的游戏设备将进一步解放用户;依靠传感和虚拟技术,让游戏者在现实与虚拟之间如影片“黑客帝国”般穿梭,将不会只是幻想。

②从产品使用功能的角度看,趋向于集多功能于一体和智能化。

由于高科技的迅猛发展,新材料、新能源得到广泛应用,特别是微电子技术的发展使得材料在有限的体积、重量内能够集成更多的功能成为可能。多功能集成化、智能化的游戏产品具有操作方便、功能齐全和简单快捷的特点,有利于交互的高效、简洁。

相应的,轻、薄、短、小将依然是造型的主题。由于电子技术的发展,许多产品粗笨的机械零件被微小的电子计算机的集成电路芯片取代,内部结构对外部形式的制约日益减少,追求极限成为可能。

③从产品与使用者关系的角度观察,更加突出以人为本的理念。

与传统的工业产品相比,数字产品更贴近人们的生活,注重人机的交流,并日益突出其易用性和人性化的发展趋势。传统意义人性化概念主要是注重产品的使用功能等直接可见的因素,而现代意义上人性化则更加突出消费者的精神层面因素,也就是说消费者不仅能安全舒适地使用产品,而且能从产品的使用中获得精神愉悦与享受,让消费者在体验产品的过程中获得更舒适、惬意、充满人性化的应用意趣。

④从产品造型的角度观察,更加注重语义学的运用。

语义学的应用有助于用户高效率地掌握和操作产品,避免因歧义而产生误操作,尽可能以简洁的形式,赋予其使用者一看即知的设计。其最终目标是让产品能自我表述和传达,能引导使用者正确地理解和使用产品。

⑤从能源环境的角度观察,注重节能环保的设计。

在全球资源日益紧张匮乏的时代,消费者的节能意识不断增强,绿色和环保已经成为社会各界的共识,游戏产品也不例外。

4 结语

从工作内容上来看,人机界面包括交互设计(Interaction Design),用户测试/研究(User Experience)与界面设计(Graphic Design)三个部分。本文旨在讨论游戏界面的交互设计,它既具有界面设计的一般规律,更有游戏这一特殊领域的个性设计原则。作为一名游戏的交互设计师,其根本的任务是寻找目标用户和发掘用户的交互需求;辨识和使用交互元素;设计和使用交互逻辑,以达到让游戏者忘记他们正在使用计算机,而是真正地沉浸在游戏中的目的。这就需要游戏界面的交互设计师除了具备一般交互设计师的能力之外,如凭空想象复杂行为的能力和体验用户需求的分析能力,能够在代码被写出来之前想象其功能的逻辑和细节,并准确地表达出来;还要掌握游戏玩家的心理和游戏界面设计的规律及特性。

主要参考文献:

[1] 张凌浩、刘钢,产品形象的视觉设计[M],南京:东南大学出版社,2005

[2] 马卫娟、方志刚,人机交互风格及其发展趋势[DB/OL], http://www.xinxihua.cn, 2006-10-02/ 2006-11-06

[3] 候风,UI大时代-UI设计概述[J/OL], 视觉同盟《UI设计周刊》,2005(5)

[4] User Friendly 2005参会嘉宾谈感受[J/OL],《UI设计周刊》2006(3), http://www.visionunion.com,2006-09-03/2006-11-03

[5] (美)JENNIFER PREECE、YVONNE ROGERS等,交互设计——超越人机交互[M],北京:电子工业出版社,2003

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